Easy Harp Solitaire

Bien jouer à Easy Harp

En bref

Les 36 cartes cachées décident de la partie : jouez d’abord ce qui en découvre. Comme on ne déplace qu’une carte à la fois, évitez d’empiler de longues suites sur des cartes cachées, et gardez une colonne vide pour un roi. La pioche, elle, se parcourt sans limite.

1. Découvrir les cartes cachées

Une carte cachée ne se joue pas et peut bloquer toute une enseigne. Entre deux coups possibles, préférez celui qui retourne une carte, et pensez aux colonnes de droite : la colonne 9 cache 8 cartes au départ.

Dans la donne EH1-N-AAAAAAF, la partie gagnée commence par l’A♥ de la colonne 5, monté sur sa fondation : il rapporte 10 points, retourne une des 4 cartes cachées de la colonne (5 points de plus) et le score passe à 15. Il reste alors 35 cartes cachées.

Pioche : 59 cartes ; défausse vide. Fondations, cartes posées : 0 pique, 0 cœur, 0 carreau, 0 trèfle, 0 pique, 0 cœur, 0 carreau, 0 trèfle. colonne 1 : 0 cachée, puis 9 de cœur ; colonne 2 : 1 cachée, puis 3 de cœur ; colonne 3 : 2 cachées, puis 3 de carreau ; colonne 4 : 3 cachées, puis 5 de carreau ; colonne 5 : 4 cachées, puis as de cœur ; colonne 6 : 5 cachées, puis 4 de pique ; colonne 7 : 6 cachées, puis 4 de trèfle ; colonne 8 : 7 cachées, puis 3 de carreau ; colonne 9 : 8 cachées, puis as de pique.

Donne EH1-N-AAAAAAF au départ : neuf colonnes de 1 à 9 cartes, une seule visible par colonne, 59 cartes dans la pioche.

2. Penser carte par carte

Une suite rangée sur une carte cachée devra être défaite carte par carte pour la libérer : chaque carte doit trouver sa propre place. Avant d’allonger une suite sur une colonne qui cache encore des cartes, demandez-vous où iront ses cartes plus tard. Dans la partie de la page Exemples, après 4 actions, le 4♠ irait seul sur le 5♦ de la colonne 4, mais le 3♥ posé dessus doit d’abord partir ailleurs.

3. Se servir des cartes en double

Avec deux jeux, chaque carte a un double : un 6 noir peut se poser sur l’un des quatre 7 rouges (deux 7 de cœur, deux 7 de carreau). Quand une carte attend une place, cherchez où se trouve son double, ou le double de la carte qui l’accueillerait. Les 8 fondations, deux par enseigne, laissent aussi monter deux suites de la même enseigne en même temps.

4. Garder la colonne vide pour un roi

Une colonne vide n’accepte qu’un roi, et c’est le seul endroit où une suite part d’un bloc, à condition qu’un roi la mène. Videz une colonne quand un roi attend, de préférence un roi posé sur des cartes cachées : à l’action 329 de la partie d’exemple, la suite R♠ D♦ V♣ 10♦ quitte la colonne 9 pour la colonne 8, vide, et découvre la D♠.

5. Ne pas tout monter trop tôt

Les as et les 2 montent sans risque. Plus haut, une carte posée sur une fondation ne peut plus recevoir de carte sur le tableau : un 5 de cœur monté trop vite manque ensuite pour accueillir un 4 noir. L’app ne monte rien seule, justement pour vous laisser ce choix. Si besoin, la carte du dessus d’une fondation peut être reprise vers le tableau.

6. Tourner la pioche sans compter

La pioche compte 59 cartes et se parcourt autant de fois qu’on veut, sans perdre de points. Une carte de la défausse qu’on ne peut pas jouer maintenant reviendra au tour suivant : rien ne presse. Chaque carte posée de la défausse sur le tableau rapporte 5 points.

7. Se servir de l’annulation

L’app garde les 100 dernières actions. Quand deux coups semblent aussi bons, essayez-en un, regardez la carte découverte, et annulez si elle n’aide pas : annuler retire aussi les points du coup.